Postitused

"Piraatlus ja striiminguteenused" retsensioon

 Rühmatöö teemavalik oli huvitav ja pani nendel teemadel põhjalikult järele mõtlema. Töö üldmulje oli hea, teemad olid ilusti alapealkirjadega ära jaotatud, oli teada, millest juttu tuleb ning juurde oli pandud isegi paar illustreerivat pilti. Natuke häiris see, et oli aru saada, et see on rühmatöö - erinevad teksti osad olid erinevalt vormistatud ja kasutatud allikaid leidis erinevatest kohtadest. Töö oleks võinud lõpuks saada üheks tervikuks, praegu oleks nagu mitu tööd üksteise otsa pandud.  Sisu oli huvitav ja seda oli uuritud nii sügavalt, kui see teema üldse võimaldab. Esimeses peatükis on räägitud muusika ja filmide piraatlusest. Minu arust oleks võinud sama teed jätkata ja võtta veel juurde kaks suuremat grupp asju, mida piraaditakse - mängud ja programmid. Sellisel juhul oleksi kõik suuremad piraaditavad objektid käsitletud ja see oleks olnud hea ülevaade piraatluse kohta. Teise peatüki kohta polegi eriti midagi halba öelda, sest seal on kõik käsitletud, millest lubati rääkida

It eetilised probleemid (Teema 15)

 Maailmas on väga paljudele valdkondale välja mõeldud ka vastavad eetikakoodeksid. Ka it-sektor ei ole erandiks, aga lihtsalt selle koodeks erineb natuke teiste valdkondade koodeksitest. Kui tavaliselt on eetikakoodeksites toodud iga punkti kohta välja, kas vaadeldav tegutsemine on õige või väär, siis it-valdkonnas on koodeksites lihtsalt olukordasid kirjeldatud ega pole antud hinnanguid. Erinev on veel see, et veebis on leitav üpris palju erinevaid it eetikakoodekseid ja ühte sellist universaalset pole kokku pandud. Üks selline koodeks on näiteks  siin (link on ka teksti lõpus). Koodeksis on ära kirjeldatud 8 eetilist probleemi, millega inimesed võivad it-maailmas kokku puutuda. Järgnevalt kirjeldan kahte neist täpsemalt. Esimene punkt puudutab kasutaja andmete turvalisust. Võiks arvata, et kui kõigil on enda arvuti, siis on ka arvutis olevad andmed turvalises kohas. Kahjuks aga toimub andmete vahetus kogu aeg üle võrgu ja see annabki võimaluse kräkkeritel tegutsema hakata. Firmad ja

"Snowden" (2016) arvustus

 Biograafiline film "Snowden" tuli välja aastal 2016 ja selle režissöör on Oliver Stone. Film põhineb muidugi Edward Snowdeni elul, aga filmi stsenaariumi loomisel on kasutatud ka kahte raamatut: Luke Hardingu "The Snowden files" (2014) ja Anatoly Kucherena "Time of the Octopus" (2015). Edward Snowdenit kehastab näitleja Joseph Gordon-Levitt ja Lindsay Millsi kehastab Shailene Woodley. Peale selle mängivad veel filmis Melissa Leo, Zachary Quinto, Tom Wilkinson ja paljud teised. Väikses lõigus astub endana üles ka Edward Snowden. Filmis käsitletakse 2004 - 2013 aastate sündmusi, mille käigus Snwoden tõi avalikkuse ette NSA (National Security Agency) massilise illegaalse järelvalve paljude riikide kodanike üle. NSA kasutas luuretehnoloogiat, et tungida sisse kodanike seadmetesse, et koguda isiku kohta tema privaatset infot. Film algab sellega, kuidas Snowden kohtub 2013 aastal ühes Hong Kongi hotellist ajakirjanikega, et hakata neile seda infot lekitama. Üle

Liiga nõrgad paroolid (Teema 14)

 Kõik inimesed hindavad privaatsust. See on üks inimeste põhiõigustest ja sellepärast on proovitud ka it- maailm teha nii turvaliseks, kui võimalik. Kahjuks leidub inimesi, kes teiste privaatsust ei austa ja proovivad seda rikkudes endale kasu püüda. Muidugi leidub it - süsteemides turvaauke, mille kräkkerid üles leiavad, aga tavaliselt on põhiprobleem ikkagi kasutajas. Mingis mõttes võib öelda, et inimese vastutab enda turvariskide suuruse eest ise ja ainult tema saab neid likvideerida või vähendada. Üks tavalisematest probleemidest on kasutajate paroolide tugevus. Inimeste andmed on tavaliselt paroolide taga lukus. Kõik inimesed, kellel ka veel see parool teada on, suudavad samuti neile andmetele ligi pääseda ja kasutaja privaatsus ongi rikutud. Kasutaja saab seda kõike ennetada, kui ta kasutab tugevat parooli, mida poleks kerge lahti muukida. Tugevaks parooliks loetakse parooli, mis on vähemalt 15 tähemärki pikk, see sisaldab ka erimärke ja numbreid ning see pole seotud kasutaja era

Silmadega juhitav arvuti (Teema 13)

 Selle nädalateema puudutas puuetega inimesi ja neile mõeldud erinevaid it tugilahedusi. Kursuse lehel olevas teemas toodi välja väga palju huvitavaid lahendusi, millest ma polnud isegi kuulnud. Kes oleks osanud arvata, et sellised asjad nagu punktkirjaklaviatuur või reljeefne hiir üldse eksisteerivad. Kui ma teemat lugema hakkasin, siis mul meenus kohe üks tugilahendus, mille kohta olin aastaid tagasi "Terevisioonis" tutvustust näinud. Minu suureks üllatuseks polegi kursuse lehel sellest räägitud ja nüüd ongi minu võimalus seda siin tutvustada.  Tegu on silmadega juhitava arvutiga. Ma proovisin seda sama "Terevisiooni" katkendit üles leida, aga kahjuks ei suutnud. Selle asemel leidsin ühe teise video, mis annab samasuguse ettekujutuse sellest tehnoloogiast ( link videole ). Kahjuks pole selles klipis näidatud, kuidas liikumispuudega inimene seda kasutaks ja sellepärast ongi kahju, et ma "Terevisiooni" oma üles ei leidnud. Selles katkendis näitas üks mees,

Kasutatavus veebis (Teema 12)

 Veeb on igasuguseid rakendusi täis. Kõik need rakendused võib jagada kahte gruppi: need, mille kasutatavus on hea, ja need, mille kasutatavus on halb. Kasutatavus näitab põhimõtteliselt seda, kui arusaadav ja kui kerge on rakendust kasutada. Kõik inimesed on kokkupuutunud olukorraga, kus tekib küsimus: "Kes looks sellise halva rakenduse?" Järgnevalt toongi näite nii positiivse kui ka negatiivse kasutatavatest veebirakendustest. Häid näiteid on väga palju, sest tänapäeval on inimesed nii mugavad, et tahavadki kõik asjatoimetused kodust ära teha. Peaaegu kõik veebipoed ongi suure hoolitsusega üles ehitatud, et inimestel oleks kerge kaupa osta. On loodud ka rakendusi, mis müüvad ainult ühte sorti kaupa. Üks selline rakendus on Steam. Steam on Valve poolt välja töötatud rakendus, kus inimesed saavad osta mänge ja nendega majandada. Rakendus on väga loogiliselt üles ehitatud: vahelehti on täpselt nii palju kui vaja ja kasutajal on väga raske ära eksida. Rakenduse saab on võimalik

Arendus- ja ärimudelid (Teema 11)

 Aeg on raha. Ükski it-projekt ei saa nipsust valmis ja reeglina panustavad arendajad projektidesse palju aega. Reeglina soovitakse saada selle raske töö eest endale tasu ja sellepärast on loodud projektide elluviimiseks optimaalsed arendus- ja ärimudelid. Neid mudeleid on palju erinevaid, sest kõik projektid on ka erinevad. Järgnevalt kirjeldan, milliseid mudeleid on kasutatud arvutimängu "Grand theft auto 5" (GTA 5) puhul. Arvutimänge on mitmesuguseid - üks osa on selliseid, mis arendatakse välja ja antakse otse mängjatele täiesti lõplikul kujul ilma seda tulevikus edasi arendamata. Teine osa on selline, mida arendatakse mõned aastad veel pärast välja andmist edasi ja GTA 5 ongi üks selline näide. See mäng tuli välja aastal 2013 ja tänase päevani tuleb sellele veel uuendusi (järgmine tuleb välja detsembris). Ma määraks selle mängu arendusmudeliks sammsammulise mudeli. Projekti arendatakse jupi kaupa edasi ja samal ajal saavad mängijad mängu juba mängida/katsetada ja anda ar